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バング・マックロイ [解説] ガフ・カーリンの幹部の一人。年齢42歳(聖華暦835年) ファミリーのボスであるドン・ロメロとは旧知の仲。 出身はマク・ワル市。 かつては美しい妻と可愛い愛娘と共に幸せな家庭を築いていた。 街の機兵鍛冶を行う腕の良い技師として、それなりの給料も貰え生活は安定していた。 しかし従機の暴走事故に巻き込まれ、娘は下半身不随となってしまう。 娘の足の治療費を稼ぐため、旧友であるドン・ロメロ(当時はロメロ・カミンスキーと名乗っていた)に仕事を紹介してもらう。 紹介してもらった仕事はかつてバルクウェイ公国で製造されていたバルク草と呼ばれる大麻の農場管理である。 町工場の仕事とは桁違いに見入りがよくなり、なんとか娘を中央都市アマルーナでの治療を受けさせることができた。 しかし、高額の治療費を稼ぐため、バングはそのままずるずるとマフィアの仕事を続ける事になってしまった。 そして気がつくと、バングは幹部と呼ばれるようになり、後戻りできないところまで来てしまった。 現在は偽装麻薬農園リ・バルクの管理人として組織に身をおいている。 家族には技術屋として工業都市マギアディールに勤めていると伝えている。 組織の人間を家族に近づけないために家庭からは距離を取っている。 娘は歩き回るくらいには回復したが、顔も見せにいけない事を不甲斐なく思っている。
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様子見ジャンプ>>着地際JBでも。というか、文面見る限りではジェネチャンス。 JC移動>>バング相手には使えないな。低ダで突っ込んでくる相手でもないし。 HJC移動>>空対空はよほどタイミングが悪くないと狩られないと思うが、、。位置の入れ替えができると思えばよい。 チャージ>>機動力のある相手に使う技でもない。やるなら溜めなしでごくまれに。 2D>>バングに限った話でもない。 Bスレ>>同上。 5C>>置き牽制。ヒット確認から仕込みスパーク。 5D>>前作から当身持ちには振れない技。 4D>>相手のダッシュ見て置いておく感じで振ればそれなりに機能する。発生勝ち狙いで。 JD>>基本は着地際に先端を当てるように出す技です。 バングは、D釘を使わない限り固め継続能力自体は低い。 連携の切れ目での読み合いにきちんと対応すること。 D釘多用するなら切れるまで我慢。 今回は二回崩されると火山発動からほぼ負け確なんで、前作以上にガードを硬く。 5Cの硬直減少がかなり嬉しい気がするがどうだろう。 バング戦てか地上の牽制合戦は5Aで発生勝ち狙ったほうがいいよ。 スパークなければCHから5Cまでで我慢して、あればスパークからこっちのターンに持ってく感じ。 5A先端当てで勝って行けば、その分相手側も早めに出すとか技変えたりしてくるから そこで技振らせて飛び込んで触ったり、リーチの違う5Cが活躍できるようになる。 5A振らないと発生遅く、硬直長い技しかないから空振り待ち、飛び込み待ちとかされて一方的に触られる。 5Aはリーチが意外と長いから慣れればかなり使える牽制技になる。 後バングはAドラからでもガジェいけるんで、地上で固めてくるならAドラ振る価値あるよ。 たまに振っておかないとジェネ撃てない時やりたい放題やられる。 また攻められて壁背負うこと多いと思うんで釘使わないで穴のある地上固めやってくるなら 無理矢理Bドラで発生勝ちして微歩き2B>コレダーでダウンは取れないけど壁に追い込めるってのも割と重要かな。 Aドラ>微歩き5B>スパークもいけるってのも大事。 上にも書かれてるけど2コンボくらったら 風林火山使える人なら金バでも使わないとそのラウンドはほぼ負け。 捨てラウンドと見切りつけるのも重要かな。
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タオカカ対バング 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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バング(BELIEF) バング編コンプリートで特典キャラクターボイス、バングの中の人解放 やはりノド飴が必要だったらしい バング編プロローグ バング編#01,02回収 バング編第一章 「愛の名の下に」 テイガー戦→敗北でゲームオーバー 第二章「いきなりクライマックス」へ バング編第二章 「いきなりクライマックス」 ラグナ戦→敗北でゲームオーバー バング編第三章 「続・愛の名の下に」 アラクネ戦→敗北でゲームオーバー 1,勢いに乗じて、ライチ殿に愛の告白をするでござる バング編#03回収 第四章「悲しみという名の下に」へ 2,ライチ殿にしっとりと愛の告白をするでござる 第四章「続々・愛の名の下に」 バング編第四章 「悲しみという名の下に」 ジン戦→敗北でゲームオーバー 1,これで終わりと思うな! あり余る我が怒り、受け取れい!! 第五章「悲しみの果てに」へ 2,さて、統制機構について洗いざらい聞かせてもらうでござる。 第五章「正義の名の下に」へ 「続々・愛の名の下に」 選択肢で戦闘前のセリフが変化 タオカカ戦→敗北でゲームオーバー 第五章「愛の名の下に・最終章」へ バング編第五章 「悲しみの果てに」 ノエル戦→敗北でゲームオーバー バング編#04回収 The alternative truth yet to be found 「正義の名の下に」 レイチェル戦→敗北でゲームオーバー バング編#06回収 The alternative truth yet to be found 「愛の名の下に・最終章」 ハクメン戦→敗北でゲームオーバー バング編#05回収 BELIEF END コメント name comment すべてのコメントを見る あと2%で100%なのに!と思っていたら、カルル君に負けてなかった… -- (名無しさん) 100%まで、後、1%なのに、1%が、わからん!!!! -- (はる) 「負けると何エンドを迎えるか」はネタバレっぽいかなぁと思うのですが・・・ -- (ちちのなかのひとのちち) タオカカのストーリーはあと1%なんだけど全く分からん! -- (ココノエ大好き!) あと1%で100%なんだけど全く分からん! -- (ドブルルルア!)
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ドライブ技は各種構え中にガードポイント(GPt)を持っている。 5D、2Dは上中段GPt、6Dは上下段GPt、JDは全打撃GPt。 攻撃部分は、5D、2D、JDが上段攻撃。6Dのみ下段攻撃。 中段のドライブ技は無いので、しゃがみガードで全て対応できる。 【立ち回り】 【総合】 釘が設置されている付近では高速移動のめくり・中下段の択が飛んでくるのでなるべく避ける ガードポイントがあるドライブ技での暴れをするバングには、 ガードされて隙の少ない技か当身でキャンセルできる通常技を中心に振っていく 風林火山を発動されたら5000オーバーのコンボが平気で飛んでくるので、 隙の大きい技は振らない 可能なら当身で事故らせたい 【開幕】 【遠距離】 4Cなどの隙の大きい技を素振りしているとA釘で差し込まれて毒にされたりするので注意 A釘(毒)は速度が速いのでガード安定 D釘(3WAY)は反応できれば当身で対応 【中距離】 B釘(爆発)はバウンド見てから当身で 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 対空技潰しのC釘があるので、釘ストック無しなら6Aが安定。 めくり前提の通常技のJ4Bがあり、真上付近に飛ばれた場合はガードの表裏の選択を間違えないように。 当身は表裏両対応なので拒否できるが、様子見の場合は隙を晒すので信用し過ぎないこと。 【空対地】 【起き攻め】 リバサ阿修羅は暗転見てから6D、2D、雪風、悪滅で割り込む。5D、JDでも間に合う。 最速低空火蛍も当たるが、タイミングがシビアなので勧めない。 リバサ傘は2Dで取れば、発動時の釘の数によって2Dが連続で2~5回入るのでかなりおいしい 目安は0~2本で2回、3~5本で3回、6~9本で4回、10~12本で5回。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 3C 通常ガードで5Cが確定するほど隙が大きいが、 大抵はRC出来る状態で出してくるので、ゲージが50以上ある場合はガード後も油断してはいけない。 バング双掌打・金剛戟 通常ガードで2Aが反確だが、密着気味でないとノックバックで届かない。 ギリガで5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風が反確。 固めで戟を使ってくるバングに対してはギリガを積極的に狙っていきたい。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 通常ガードで5A、2Aが反確。 ギリガで5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風が反確。 ゲージが100の場合はガード後のRCにも注意。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart24 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1297066732/より 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 21 46 19 ID pN7O2HRw0 皆バングとはどう戦ってるの?今日ゲーセンで中々勝てなかったから良かったらアドバイスをもらいたい。 個人的にキツイと感じたのは ・風林火山を発動されたらどうして良いかわからない →めくられない様に画面端に行くようにしてるけどそれはそれで端コン決められる。 ・設置釘 →めくられない様に釘を避けると画面端にry ・起き攻め →各種D 瞬間移動であぼん 今パッと思いつくのはこんな感じかな。 他にも対策あったらお願いします。 617 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 05 32 ID AphYDTAU0 ・風林火山 使われた時点で今までの立ち回りが悪い 事故狙い頑張れ ・設置釘 慣れれば移動見てからめくりJB・JC落とせる ・起き攻め 2A詐欺 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 20 17 ID j4U1YSs20 バングは相当楽になった なぜか。こっちの判定弱いと言われているJ攻撃を通しやすくなった、主にJBだけど。 3CjcJB重ねに対してバングは裏回り5A、5B、2Dくらいからやることないうえにリターン少ない。 D系統の瞬間移動は2A2B5Bや2A2B2Cでつぶせるし、JBガードさせたら固め開始できる 立ち回りは言わずもがな。中央での見返りが激減したバングに対して、中央でもバング以上に ゲージ・ダメージとれるラグナ、リーチ・発生ともに近距離戦は負ける要素ない。地対地判定に若干不安ありか。 風林火山発動されるってことは昇竜読み・固められて崩されるなどが考えられる。 暴れポイントにCID刺すこと意識すればあいてもDでガードポイントとってくるような動きを見せるから そこから読み合い。設置釘は↑の人もいってるけど慣れれば裏回りは見える。読み合い放棄として 5A連打もアリっちゃアリ。相討ちかよければchとれる。 端に自分から行くのはまったくもってありえない。むしろバングはソウショウダで端に追いやってる側。 釘投げはまぁ・・・バングさんかわいそす。こちらはどうとでもなる、というか常に逆択かけられるし こっちのほうがそれでいてリターンでかい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 59 18 ID bFpHQSFQO リバサ6Dは上下段に1Fからガードポイントあるから打撃は全部取られる。6Bか投げ重ねしとけばいい バングは釘を警戒しながら飛び込みを落としつつ待ち気味に地上牽制を差していく バングの飛びは基本的に5Aで落ちる。 6A対空はJDのガードポイントと釘で潰されるのでガードが間に合う5Aで。 5A対空で唯一負けるのがバングJB先端だけどこれは中距離を維持していれば問題ないし、6Aで落ちる 地上のバング2Dなんかは転移に合わせて2Cでフェイタルとれるけど難しい。5B牽制に5A混ぜてD技を空振りさせるのも大事 バングの固めは中央ならしゃがみオンリーでもいい。中段はノーゲージなら5D 双しか繋がらない安さ。5D J4BをしてくるならジャンプしてAで割り込み。逆に立ち食らいだと端まで連行される。 バングの通常技はガードさせて有利Fとれるのが6Aの+1Fのみ。バング最速の5Aでも発生6Fだから、6Aガードしたら5A振るか距離離せばいい。下手に飛んで逃げようとするとジャンプ以降にバング5Aが刺さる。飛ぶくらいならバクステかバリガで亀になる。 2A直ガからCID割り込みも一回は見せておく リバサ阿修羅は直ガかスカなら5B確定、通常ガードは5B間に合わない、バリガすると5Aのみ 風林火山は発動された時点で負けだと思う。通常ガード不可になるといっても攻撃当たらないし 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/20(日) 13 00 49 ID Rm53ooUY0 バングは5A、JA対空でバングJB先端以外全部落ちるって 飛び込みもラグナJC先端落とせる技がガードポイントしかない その場ジャンプ降りJCとかやって待って空中戦に付き合わない 1Fからガードポイントあるリバサ6Dは中段とれないから6B 中央は立ち喰らいでないと運びコンができないから中段貰ってもなるべく立たない バングの連携はどこでとめても5A、6A以外フレームマイナスだから固め止めてきたら5A置くかバクステ、CIDぶっぱ 847 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/03/25(金) 14 13 05 ID NmkNz8wg0 バングの、メクリ専用技?みたいなのあるじゃないですか? あれってどうやって対策すればいいんでしょうか、、、 848 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/25(金) 14 21 10 ID rQErtD260 いつもなら初心者スレ逝けの一言だが利確500で最高に気分がイイ俺が懇切丁寧に教えてやるよ 847 バングのめくり専用技っていうと文脈から察するに多分J4Bのことだな しゃがみ状態にも当たるから立ちガード必須、理想は直ガ 多分 847のレベルだとガードしてもっかい固められてもっかいJ4B当てられて って感じに延々と固められるだろうから、J4Bガードしたらバングが落ちる側に向かって 昇竜を連続入力しろ。ようはレバガチャで切り返す。 一回切り返せば相手は昇竜警戒するだろうから、相手がJ4B打って着地して固まった 小パンかバクステで固めを回避する。 まとめると、 ・J4Bガード後昇竜連続入力 ・昇竜を警戒し始めたらJ4Bガードしたらバクステ連打で固め回避か小パンで逆に攻める 6Aで落とせばいいんだけどな、慣れたらできるように練習しとけ 715 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/24(月) 22 17 54 ID mAbQRAyEO ・立ち回り 地上にべったりはりつく。地上牽制は5A5B2B5C。ガードポイントあるから5B 2Bと入れ込んどくのもアリ バングは地上戦を嫌って飛ぶがこれを追っ掛けると機動力でかき回されるからじわじわ歩いたりして距離をつめる。空中戦に付き合わない、これ大事。 こちらの牽制に空ダめくりJ4Bを合わせられると潰されるから上りJAも撒いとく。バングが飛んでたら大体勝てるのでベリアルかDIDに繋いでエリアル。 逆にバングが飛ばなかったらJA後にJC出しても発生前にバング上りJAで潰されるから、バックダッシュJC。バングはJC先端でネチネチとつつかれるのが苦手ぽい ・対空 基本6Aで落ちるがガードポイントと釘があるからあまり機能しない。完全に読めたら6Aカウンタッから5Cで拾って画面端まで運ぶ 対空に使うのは5A。めり込んだJC以外なら全部潰す。と思う。 ・飛び込み 前作ほど理不尽ではなくなったが中途半端な飛び込みは相変わらず落とされる。どうしてもやるならバングの顔の前辺りに被せた先端JCかめくりJB。 低ダJCは待たれているとバングの5Bで落とされる。しかしバッタにも刺さりやすい。 低ダからJCが当たらずに着地して取りあえず2A、なんて出すとバング5Aで差し込まれるから注意 ・被飛び込み 素直に飛び込んでくるはずないのでしっかり釘をガードする。中距離の特攻JCは冷静に6Aでカウンタッ。毒釘を喰らっても慌てて追いかけない。 毒は最大でも800しか減らないので無理に特攻して迎撃されるのが一番ようないパターン ・被固め バング戦のキモ。ここでいかに崩されないかで決まる。 対策はバリガで距離を離してバクステ、安全だが大胆なコマ投げには負ける。 ジャンプ逃げはジャンプ以降フレームに5Aが引っかかったり、飛び逃げ読み空コマ投げもあるので色々よろしくない。もしくは直ガしてCIDのプレッシャーを掛けていく バング中段5Cは見える範囲なので出来たらガード。JCから直に、もしくは5Aか5Bから振ってきやすいかも。画面端ではやや離れた位置から先端を重ねるように出してくることもある。 しかし中段を意識しすぎて立ちガードばかりになると下段から運びコンで画面端まで連行される。運びコンは立ち喰らい限定なので、場合によってはしゃがみで中段を貰ったほうが安い。 5Cには2A連打で割り込めるがバングの固めは暴れ潰しが多いから適度に 2Cから双掌打に繋いできたら直ガで5B確定。直ガを嫌がって2Cで止めたと見せかけてディレイ双掌打フェイタルカウンターもあるので読み合い。 よくやられる2B めくりJ4Bは5Aや空投げで割り込める、らしい。J4B直ガしてCIDぶっぱを一回しとくと読み合いが生まれる 地上固めの低空D釘からの2Aとコマ投げの2択は気合い。立ち回りで巻かれた場合はハイジャンプで逃げて高空で釘を直ガしてJBなどで降りる。空投げには注意。 ・起き攻め 起き攻めや固めは2Dのガードポイント発生が鈍化したこともあって若干やりやすくなった。 しかし6Dに1Fから上下段のガードポイントがあるので様子見や投げ重ねも選択肢にいれる。 また高性能切り替えしの阿修羅、長い無敵のある大噴火などDDのリバサが怖い。バング側にゲージが100%ある場合は様子見が無難。CAも多い。 荒らしの傘DDは一気に試合終了の可能性もあるので頭の片隅に入れておく。見てから投げで時間を稼ぐか、読んで空ダで投げに気をつけつつ逃げる。5Bなどを振っていた場合は中段とコマ投げ、補正切りに注意しつつ根性ガード。 バングの2起き5Aは相変わらず強いので2Aで触りに行くときは意識しとく。ヘルズやDID〆あとに5Bで触りにいくと発生前に潰されるので5Aなどで潰す。 こちらのリバサCID読み2Dはリバサ投げで投げられる。ガードしたらJDに繋ぐことが多いので空投げ。 画面端では受け身刈りコマ投げがあるからすぐ受身をとらず様子見も混ぜる 長文スマソ
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コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 バーニングハート -- ガードポイント付きの打撃、D技を4回当てると風林火山が完成 必殺技 真空烈風バング落とし 623C(空中可) 空中での名前は「昇天粉砕バング落とし・改」 バング双掌打・金剛戟 623B(空中可) 空中での名前は「バング双掌打・天剛戟」 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 空中での名前は「秘術・疾風バング瞬間移動の術」 釘必殺技(1ラウンド12本まで使用可能) バング流手裏剣術 空中で236AorBorCorD 釘を1本(D版は3本)消費 釘設置 214AorBorCorD(空中可) 釘を1本消費 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 2363214C 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」 632146B 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 「風林火山」完成時に632146D 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 236236A 打撃投げ 通称「救済」 アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 空中で6321463214D 背中の釘を突き差す。ガード不能・GP有・転移有効
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テイガー対バング 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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種族:ウォレス 年齢:16歳(『フラッシュハイダース』) 17歳(『バトルタイクーン』) 一人称:俺、俺様 CV: 緑川光 「君達ィ!俺様のグレートなファイトをしかと見てくれたかなぁ!?」 『フラッシュハイダース』及び『バトルタイクーン』の主人公。 とりあえず喧嘩が出来ればそれでいい、超自信過剰なウォレスの少年。 突進攻撃を主体に接近戦を得意とし、虎に獣化することができる。忍術や五十五寸釘は使わない 同作のヒロイン、ティリア=ローゼットとは同郷の幼馴染みでお互いに恋心を抱いているが、二人共自覚していない。 『フラッシュハイダース』 舞台は、大規模な戦争により壊滅的な打撃を受け、荒廃とした後に新たな秩序が形成された世界。 この世界には以下の3つの種族がおり、普通の人間は存在しないとされる。 己の強靭な肉体のみを武器とし、獣化能力を備えた戦闘種族「ウォレス」 精霊とも力を通じ、魔法を扱える魔法種族「メイジア」 古代文明の遺産を用いて肉体を機械で強化し、銃火器の扱いに長けた機械種族「ボランゾ」 この3種族は普段共存しているが、年に一度開催される武術大会「バトルタイクーン」で、各々の腕を競い合う。 とある村の少年バングは、このバトルタイクーンに出場し優勝するため、村を飛び出して旅に出た。 お目付け役のティリアと共にバトルタイクーンの会場へ向かう際に立ち寄った町で、記憶喪失の少年エルエーと出会う。 これを切っ掛けにバングとティリアはエルエーを巡る騒動に巻き込まれていく…。 『バトルタイクーン』 舞台は前作『フラッシュハイダース』から1年後。 エルエーを巡る騒動のせいで前年のバトルタイクーンに出場出来なかったバングは念願の大会出場を果たす。 順当に勝ち上がっていったバングだが、決勝戦の相手はなんと自分の父親、ジェイル=ランスだった。 …と、ここまでシリアスっぽく説明したが、物語はいかにも 90年代なノリで進む。 『フラッシュハイダース』は最初エルエーの事より大会出場優先でいたが、旅の資金源のティリアがエルエーの保護を優先したため、 「主人公の俺様を差置いて話を進めんじゃねぇ!」「俺様は主人公だぞぉ…偉いんだぞぉ…」等とボヤきながら渋々そちらへ付き合う形になった。 結果的に黒幕の野望を阻止しエルエーと世界を救ったが、肝心のバトルタイクーンは終了。 その報を知った場所で嘆いて暴れ、それに巻き込まれたティリアに魔法で盛大にぶっ飛ばされた。 『バトルタイクーン』に至っては完全にギャグ展開。 前述の通り、バング本人は大会に出場する為に村を飛び出したと思っていたが、 実は村での器物破損や食い逃げ常習犯だったらしく、村人達から厄介払いで追い出されたのが事実であった。 ティリアは村人達から、バングが村の恥になる事を他所でしでかさない様にとバイト代を貰って監視していた事が明らかになる。 『フラッシュハイダース』のOPでジェイルランスに監視料を貰っていると言っていたが、村人達にも依頼されていた様である。 ジェイルランスが大会の決勝で現れたのはバングにキツイお灸を据えるため(ジェイルランスは設定上最強クラスのウォレス)。 バングのシナリオでは決勝でジェイルランスを倒すも自身も消耗し、その隙をティリアと村人達に拘束されて中央政府に引き渡され、 彼が大会優勝で得た賞金は今迄の迷惑料という事で全てティリアと村人達に没収された。 原作中の性能 『フラッシュハイダース』 典型的な「攻めている間は強キャラ」タイプで、必殺技も全5種類の内3種類が突進技となっている。 中でも代表的な技が「ランブル・フィッシュ」で、これは通常必殺技だが、 突進蹴りがヒットした際相手をロックし乱舞へ移行するという龍虎乱舞な技。 実際開発スタッフが製作中に『龍虎の拳』を皆でプレイして龍虎乱舞を気に入ったため、 「もっとバンバン出したい!」と欲求の赴くままに入れたとの逸話があったりする。 技名も「乱舞」にかけた洒落である。 『バトルタイクーン』 前作同様「攻めている間は強キャラ」タイプ。 …まぁGゲージが無くなるとガードクラッシュを起こして気絶するため、全キャラ待ちが推奨されないゲーム性ではあるが。 攻撃値の初期ステータスが高く、全キャラ無強化だとガストン以外に1.2倍の火力を叩き出す。 反面防御値はハーマン=ド=エランと同じく最低値。スピード値は中堅クラス。 必殺技は前作を継承しているが、「ヘブン・トゥー・ヘル」が削除され、新たに超必殺技「ボルカニック・レイヴ」が搭載された。 また、「ウェア・タイガースラッシュ」は技名と獣化して攻撃という点は同じだが、前作が死に技過ぎたためか、 「獣化後膨大な隙を晒して相手の裏側から攻撃」から「獣化後突進して相手をロックし蹴り上げ→地面へ叩き付け」へと技の性能と内容がガラリと変わっている。 MUGENにおけるバング=バイポット 暗黒内藤氏によって製作されたバングが存在する。 基本的には『バトルタイクーン』の再現キャラだが、『フラッシュハイダース』のデモカットとボイスを使用した特殊対応も豊富。 原作で特徴的だったAGSゲージが完備されている他、必殺技、超必殺技、ガードアタックなど原作にあったものは忠実に再現。 ゲージアップバグ(技を出したりやられモーション中でもボタンを押してればゲージが回復するバグ)が再現されていたり、 原作のアドバンスモードのOPとEDも同梱されている等、完成度はかなり高い。 火力は原作の数値を史実に再現しているのでかなり高いが、コンボはそんなに繋げられない。 また、ガードし続けるとGゲージがあっという間に無くなり、ガードクラッシュから気絶してしまう。 AIは未搭載だが、NS氏による外部AIが製作されている。 最大レベルにすると持ち前の火力の高さと相まって、攻めている間は凄まじい強さを発揮する。 プレイヤー操作(9 02~) 出場大会 若干マイナートーナメント2 無限大!ヒーローズランセレサバイバル ミニ盛りシングルトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 凍結 陣取り合戦TAG マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 成長トーナメントRe プレイヤー操作 アルで昇華(part127) 一京。(part55) 実況付きP操作 Tarie配信(106キャラ目操作キャラ)
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シシガミ・バング〔ししがみ・ばんぐ〕 作品名:ブレイブルー(BLAZBLUE) 作者名:としあきA 投稿日:2009年4月24日 画像情報:640×480px サイズ:128,224 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年4月24日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 個別し